miércoles, 13 de abril de 2011

La Escuela 2.0 y 3.0.

La escuela 2.0
Posibilidades  de las nuevas herramientas online que ofrece el Internet.


*    La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
*    La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del Web enfocado al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
*    La gran importancia de la Web 2.0  es minimizar la separación entre los que  se adhieren a la Web y se publican en ella información necesitado una gran cantidad de conocimientos.

*La Escuela 2.0: 
En las escuelas podemos disponer de un blog, bitácora, un Wiki, de una cuenta de Youtube. Lo que hace que los maestros halla olvidado utilizar las TIC.

*           Los Blog:
Son una herramienta de gran utilidad para la educación, suponen un sistema fácil para la publicación en Internet y a la vez sirven al estudiante para  publicar contenidos también plasmar nuevos conocimientos adquiridos.



*Los Wikis:
Permiten visualizar online un conjunto de páginas así como los usuarios puedan editar su contenido y crear nuevas páginas.



*   La escuela 2.0 todavía no pueden implementar la Web 3.0 porque apenas se esta aterrizado la 2.0.

*   Para integrar la Web 2.0 se necesita de docentes actualizados con las nuevas TIC.

GABRIELA ISAURA FRANCISCO TORIBIO.


miércoles, 6 de abril de 2011

Trabajo en el aula.

Trabajo en el aula.

En la clase magistral, con el uso de las tecnologías, el/la docente puede:
– Adaptarse con más facilidad al nivel, ritmo y necesidades de los alumnos.
– Incorporar, con gran agilidad, las últimas aportaciones de investigadores en la disciplina.

¿Qué actividades puede desarrollar un docente
con un grupo?
        En una presentación, y dependiendo del número de alumnos, el/la docente puede:
        Presentar un tema de modo global.
        –Dar pautas para un trabajo.
        Incentivar a los alumnos, ayudarles a encontrarse motivados.
        –Mostrar la relación de un tema con otros.
        Presentar los elementos fundamentales de un tema de un modo sucinto.
        Sugerir aspectos importantes que se han de estudiar.
        Generar dinámicas de grupo que ayuden al aprendizaje.
        Realizar tutoría en grupo.
        Supervisar actividades individuales o en grupo, en una misma sesión de clase.
        Presentar paquetes pequeños y precisos de información (corta duración).
        –Mostrar la aplicación práctica de un aspecto teórico.
        Presentar dispositivos, ejemplos, experiencias, etc. (de duración media, preferible en grupos pequeños)
        El uso de representaciones verbales y gráficas
        El uso de imágenes fijas o animadas o incluso con sonido

El diseño del proceso de comunicación
        Al reflexionar sobre el diseño del proceso de comunicación, podemos observar que:
        Algunos docentes no preparan sus clases magistrales.
        Algunos docentes preparan el contenido de sus clases magistrales.
        Unos pocos docentes piensan cómo van a explicar.
        –Muy pocos realizan un diseño más completo de su actividad.

Hay tres elementos clave que resultan fáciles de tener en cuenta a la hora de mejorar nuestras exposiciones:
        Preparar un esquema de referencia de los contenidos que se van a presentar
        Cuidar algunos aspectos de comunicación no verbal
         Pensar durante unos minutos
1.3.
La comunicación no verbal
La comunicación no verbal es un aspecto tan importante que resulta increíble que no sea tenido en
cuenta por parte de algunos docentes. Aquí no se va a realizar un tratado sobre comunicación no
verbal, pero sí se va a tratar de dar algunas ideas muy elementales acerca de:
– La imagen del docente.
– La expresión de la cara.
– El movimiento.
– La distancia.
– La voz.
1.3.1. La imagen del docente
La imagen del docente es fundamental. Por supuesto, el vestido, el peinado o la presentación
Influyen positiva o negativamente en la actitud más o menos receptiva de los alumnos. Es necesario
Ser consciente de ello y actuar en consecuencia.
La expresión de la cara
A través de la expresión facial se puede transmitir mucha información. Debemos ser conscientes de
Ello e intentar utilizarlo a nuestro favor. Algunas expresiones recomendables son:
– Una cierta sonrisa amistosa, sin caer en una sonrisa bobalicona.
– Una risa discreta y franca.
– Una expresión amable, acogedora.
–Mostrar interés (¡basta arrugar el entrecejo!) cuando un alumno habla o pregunta.
-Evitar la expresión distante, altiva, de “ser superior”.
–Mirar a los ojos de los que escuchan.

El movimiento
La publicidad demuestra cada día que lo que se mueve atrae la atención. Incluso han tratado de dar
movimiento a las vallas publicitarias.

Recomendaciones:
–Moverse por la zona del docente y no permanecer sentado.
– Realizar incursiones hacia la zona de los alumnos, conforme pasa el tiempo y disminuye el nivel
de atención de éstos.
–Utilizar discretamente los brazos en ocasiones para resaltar algún aspecto (y para atraer la
atención de los asistentes).
– Girar la cabeza, mirando a los alumnos situados
a ambos lados de la sala.

1.3.4. La distancia
La distancia afecta negativamente a la comunicación.
Por el contrario, los sujetos prestan más atención
cuando el docente se encuentra más cerca de
ellos (de hecho, también les resulta más difícil
leer el periódico por debajo de la mesa).
El estrado, la mesa del docente, el proyector de retrotransparencias, el micro, la distancia física, etc.,
son elementos que separan al personal docente de los alumnos.
No se ha de olvidar que: tampoco conviene acercarse excesivamente.

1.3.5. La voz
La voz y las palabras son muy importantes, pero no tanto por lo que se dice sino por cómo se dice.
Se ha de evitar el tono elevado, y desde luego, el tono histérico. La entonación grave, pausada,
junto con la pronunciación clara, predispone a los alumnos positivamente, y además favorece la
Comprensión de lo que se dice. Hay que utilizar una intensidad adecuada al tamaño del grupo.

2 LA PIZARRA
Se trata de una superficie oscura sobre
la que se escribe con tiza blanca o de colores; también pueden ser superficies blancas sobre las que
se escribe con rotuladores especiales “solubles al agua” o “no permanentes”.
2.1.


Tecnología
La pizarra es, tal vez, la tecnología más estable, quizás porque no necesita enchufe. Pero existen
aspectos que se han de considerar:
– El uso de tiza puede provocar alergias. Existen tizas especiales que no la provocan.
– El color verde oscuro es más adecuado que el negro desde el punto de vista ergonómico y
medioambiental.
– Si se utiliza una pizarra blanca conviene comprobar siempre que los rotuladores son “no permanentes”
o “solubles al agua”.

Consejos generales
  • un índice esquemático
  • Escribir siempre en la pizarra las palabras cuya grafía pueda ser desconocida por los alumnos
que deban ser recordadas (memorizadas).
  • Evitar escribir frases largas, textos completos, párrafos,
  • Distribuir el espacio físico de la pizarra,
  • Usar el color con moderación.
2.3.

Participación

Una de las más importantes características de la clase magistral es la oportunidad para establecer
sistemas de comunicación bidireccionales fomentando la participación del alumnado.

Sofware educativo

 Tipos de software educativo


Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1.     Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2.     Sistemas de  Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1.     Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micro mundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2.     Micro mundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micro mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro mundo en el que los comandos sean aplicables.
3.     Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

Definición de Software Educativo

Conceptualización
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Tarea de Excel.

Nombres
Apellidos
Edades




Ana Mercedes
Toribio Infante
47



20
Eva Graciela
Francisco Toribio
23
Gabriela Isaura



Alexandra Maria
Francisco Toribio
19




Vanessa Yovamna
Francisco Toribio
15

Francisco Toribio


Samil Josue
Francisco Toribio
5




Delvison Enmanuel
Saviñon Francisco
3




Ashley Maria
Suero Francisco
1




Jessica Maria
Suero Francisco
2


















Días






Domingo






Lunes






Martes






Miércoles






Jueves






Viernes






Sábado







pagina  60

Notas de tercero C.
Apellido
Maremáticas
Ingles
Sociales
Promedio de estudiante
Suero
85%
65%
85%
78%
Goméz
75%
75%
75%
75%
Almanzar
87%
85%
65%
79%
Ureña
90%
95%
80%
88%
Francisco
95%
90%
90%
92%
Francisco
89%
65%
70%
75%
Suero
100%
95%
95%
97%
Infante
95%
65%
90%
83%
Francisco
80%
95%
80%
85%
Francisco
60%
75%
85%
73%
Acevedo
95%
95%
100%
97%
4,505083437